シールド編は
こっち
Q:東方のヒメザクラは強いの?
前回の三姉妹よりは強い、というか使いやすいと思う。3体くらい東方を並べたいところ。
Q:他のユニットは?
今回は全て強い。
ヤムチャ感がある妖精族の重剣士も第二のエリカとして役に立つし竜鱗もみあげもメイリーンをぶっ殺せるから強い。
Q:シールドは?
LRの二種は間違いなく強い。断罪がすごく強化された。
決戦や風来のシレンがあるから連鎖する火柱も投入しやすくはあるんだけど強いかと言われるとそうでもない気がする。
流行のカード次第では炎の壁が強くなりそうだね。
Q:結局どのカードを揃えればいいの?
東方使いたい・・・ヒメザクラ2枚、東方の特殊部隊を1枚
断罪したい・・・LRのシールドを2種類合わせて2枚、マモン2枚
男は黙ってバズガー・・・リベティーネを2枚か3枚
竜族25枚デッキ・・・護衛竜が3枚あればできるけど竜22に閃き3のほうが強い
妖精・・・重剣士1~3枚
オープンダメージ・・・もみあげ1枚、重剣士1枚
↑と既存のカードを組み合わせればそれなりになる
LR ヒメザクラ
踏ん張りウーマン。
スタートスキルで
踏ん張りマン を一生踏ん張らせ、クローズスキルで自分も一回踏ん張れる。
直前に追加されたオージェや同期の特殊部隊を使えばもっと踏ん張れる。
リトもなんか知らんけどHP50あるし東方が低耐久というのは薄れつつある。
アクションスキルは貧弱2体を蹴散らしたり単体高耐久を倒したりいろいろできる。
ただしカスミやリュウショウはSP0でそれができるので攻撃性能は東方ネームドの中では低め。
そうは言っても毎ターン全滅を狙うのが東方デッキ。使えば倒せるという場面では使おう。
ディラートやビャクレンとは違い射程2なので最前列に置けば奥まで触れる。
SR リベティーネ
ビルドアップウーマン。
鈍足ユニットの強化パーツ。
攻撃力依存の複数回攻撃を行うユニットの使いやすさが上がりまくる。
該当ユニットはアルィンドから瞬間銃使いまでレベルの幅が広いので盤面で戦うデッキならとりあえず採用されるような感じ。
魔弾の射手や長距離銃、銃剣などの射程外に攻撃するユニットとは相性が悪い。
瞬間銃使いと組み合わせるとランクアップ込みで50×2のダメージを出せるのでおすすめ。これはレベル1と2で出していい攻撃力じゃない。ついでにクリナも乗る。
まとめてランクアップできるMEIKO(ジャスティーン)も微妙に復活。
でもまあランクアップってのは青年でもない限り属性値でやったほうがいい。カードによる付与だと死んで復活した後の立て直しが難しくなる。
R マモン
これだけ東方感を出しておいてカードタイプ無し。
そこそこ戦士感を出しておいてカードタイプ無し。
オープンでLPを減らせるカードはゴウエン初。
ディアドラと違い属性値の制限はなく、ルティナにはないアクションスキルを持っている。
レベル、速度、アクションがリヴェイラ入りの断罪と良く噛み合っている。
コイツで相手のユニットを倒せばLP1点、続けてリヴェイラでシールドブレイクすれば更に2点。
SPを3使うのは少し重いものの2体のユニットでライフを3(とユニット1体)削るってのは普段なかなかできないのでチャンスがあれば仕掛けていい。
後先考えずに削れる時に削るのが断罪。
断罪デッキでなくとも二種類のリヴェイラと並べて殴りまくってSPが余ったらアクションってやるだけでも試合の決着は早くなる。
忙しいけど数をこなしたい人はコイツを使おう。
俺は暇だけど5ターンくらいで試合を終わらせたいから使う。
HN 東方の特殊部隊
オープンで単体自殺。
ナナクサと違い速度2。アカネやウルリケなどに対する後出し性能が向上した。さらば水の鏡。
しかし盤面での性能は下がった。
俺的にはナナクサよりもこっち。ネームドじゃないから連打もできるし。
オープンはHPが999であれ-999であれ強制的に0にするスキルなので
最大HPさえあれば踏ん張りマンは確実に踏ん張る=盤面を減らさずに雷光とかが生き返る。
んでHP20になった踏ん張りマンをヒメザクラのスタートで40まで回復させるのが東方の新ムーブ。
暗殺者っぽく見えて一応戦士。強化の手段は多い。
N 龍鱗刀の剣士『モミアゲ』
リュウショウとレツドウを足したような雰囲気を持つ。どうせ弱いんだろって思ったら意外にも役割があった。
次メイリーンだな、ってタイミングでコイツを出すと祈りの力が決まる。
着地してからも高防御ユニットをワンパンで倒せるね。しかも射程無視。
どうしても倒したいユニットが居たら石化させてコイツのアクションを使うのもありだと思う。
傭兵ってよりはオープンダメージ軍団の一員。
祈りの力を3枚入れるようなデッキなら1枚忍ばせておきたい。
HN 赤鱗の護衛竜
竜族の最低レベルを更新した。
三つ頭の竜を使う場合で相手に大渦系統のカードがなさそうならいきなり3枚並べて属性値を上げよう。
アーロンと比べて行動成功率はかなり低い。攻撃要因ではなく死ぬために出して死んだらリムーブする感じで。
壁っぽい竜族が追加されたら後衛で攻撃させるのもいいかもね。
デッキ内に竜族が12枚あれば攻撃力60になるから結構強い気はする。
N 妖精族の重剣士
オープンダメージの種類が増えた。1枚入れておくと大渦を食らった場合の立て直しに使える時もある
はず。
”エリカが盤面に居てエリカが出せない時に相手の主力を焼く手段” はひとつくらい持っておいたほうがいい。
ダメージは30でも盤面の誰かが先手を取って追撃すれば大抵のユニットを倒せる。
アクションは光の精霊を無視して主力を狙える2倍攻撃。チャージと違い自分のHPが減らない。
疾走と栄光が盤上に居れば速度は5、攻撃力は50になって基本ワンパンだね。
・エレーナのオープン(条件付き、威力も低い)
・アクション持ち
・シールドトリガー
ってことでオープンダメージのデッキに1枚混ぜても良さそう。
瀕死の高レベルユニットを倒して祈りの力で返したい、でもエレーナを出すSPはない、だからアーロンで光の精霊を倒して戻すって場面は結構多い。
オープンの条件はアレグリアで満たそう。大突風やオセアンを使うならダルシェでもいい。
おわり