2019/01/15時点で俺がよく使う断罪デッキがこれ。
カードの詳細は
wiki で調べてね。
デッキの魅力とか
命懸けで相手のLPを削りまくるデッキなので攻めている感じがする。
主力を出される前に勝負を決めた時は最高に気持ちいい。
俺はシールドブレイクの音が好きなので断罪デッキを好んで使うのである。
断罪シールドの性質上、長期戦にならないので試合がすぐ終わる。
時限式のイベントを駆け抜ける時に便利。
遭遇率(俺調べ)
平均LP 10
70% ガエターノ&ビアンカ
10% ガエターノ&ジュッズヴァー
10% ゴウエンオープン
10% その他
ガエターノが死ぬほど多い。
シールド解説
1.2枚目
氷のつぶて
相手全体に20ダメージ&単体アクション終了
使者や精霊を一掃してくれる上に高耐久ユニットの行動を止めてくれる便利なシールド。
アーロンや火の精霊のオープン、炸裂する玉のクローズを合わせる事でダメージを伸ばせる。
3.4.5枚目
断罪の時
いろいろ犠牲にして相手のLPを1減らすシールド。
こいつの発動前にどれだけLPを削れるかで勝敗が決まる。
カード解説
青年、ユーニ
定番のランクアップコンボ。
基本的に青年は死んだらリムーブ、ユーニは復活。
ユーニのアクションスキルは案外役に立つ。
火の精霊、アーロン
オープンダメージ枠。氷のつぶてのダメージを伸ばすために使う。
出した次のターンにアレグリアを使ってHPを補強しよう。
炸裂する玉
クローズダメージ枠。前列にこいつが立っているだけでラボォは勝手に死んでいく。
玉&アレグリア&氷のつぶてで全体に50ダメージ。ビアンカとガエターノが両方死ぬ。
アレグリア
このデッキの根幹。3枚投入。
オープンでHPと攻撃力の底上げ、アクションで攻撃力の底上げ、速度5の先制攻撃、シールド発動要員など役割は多い。
攻撃しても所詮10じゃん、と思うかもしれないけどルージュや妖精の踊り、各種ダメージ魔法などと合わせる事により大抵の相手ユニットを落とせる。
ルージュ
青年の攻撃力を40→50にすれば一撃で倒せる範囲が広がる。ビアンカとかアイギナとかそのへん。
アレグリアや妖精の踊りで強化すればそこそこ強い戦闘員にもなる。
死んでもライフは減らないので断罪暴発も防げるね。
木の精霊
ゴスペルなどの厄介な高速ユニットを遅らせるために使う。
ラボォを行動前に倒すことにより被害をクローズの一発のみに抑えることができるのでライフの節約になる。
妖精の踊り
ほとんどのユニットがレベル2以下なので採用。三体くらい並んでいる時に使おう。
一回目の罰の穴はアレグリアで、二回目はこいつで回避する。
豹の霊
青年はネームドではないので複数場に出せる。
そして片方をユーニ、もう片方を豹の霊でランクアップさせるとそこそこ強い盤面になる。
HP80の青年は呪剣の攻撃やジュッズヴァーのクローズを一回耐える。
ダメージ系の魔法
状況を見て良さそうなものを選んで使っていく。
動き方
最初から最後まで
"毎ターンシールドブレイクする” ことだけ考えよう。
初手は青年。
相手が光の精霊なら炎の息、闇の精霊なら火の精霊といった感じで倒しシールドブレイク。
重装などを出されて息で倒せず青年が死ぬ状況ならユーニ、フェルアンなどで死ぬ要素がなければアーロン。
不利な状況はシールドと魔法でひっくり返す。
相性差がはっきり出るデッキなので無理っぽかったら諦める。
相手のLPを8とした場合
精霊を三回倒してLP3
断罪でLP3
残り2を削れば勝てる。
シールドブレイク二回でもいいしラボォやアンナローゼなどの低耐久ユニットを三回倒してもいい。
精霊の復活でLP計算が狂う気もするけど相手のSPやシールド発動の計算も狂ってるのであまり気にしないようにしよう。
入りそうで入らなかったカード
マント
SPは余るのでオープンが無意味。クローズもないので不採用。
こいつはオープンと無料復活を活用して中型、大型ユニットに使うSPを捻出するためのカードだと思う。
小型デッキだとあまり必要ないのかもしれないね。
ナナクサ
オープンで盤面(とライフ)を1減らすデメリットが途轍もなく大きいので不採用。
ルージュですら戦闘員として活用するデッキなので枚数は減らしたくないね。
アレグリアと妖精の踊りの両方が非対応というのもなんか嫌。
アラーナ、エレーナ
入れてたけど序盤の選択肢とアレグリアの復活回数を増やしたほうがデッキとして強くなるのでリストラ。
おわり。