以前作ったデッキに新カードを加えてみた。
動画
やりたいこと
オープンで倒し、祈りの力で返してSPに差を付ける。
オープンで死なないユニットはアティラで止める。
高LPは双剣士で削る。
前回との差異
◎ 光の精霊、風の精霊の投入でSPとシールド起動要員が確保できた。
◎ アティラでガエターノや小型の群れを倒せる。
◎ 相手が高LPなら放浪の双剣士でシールドを2枚くらい潰せる。
× 桜、竜巻が抜けて祈りの力の確実性がやや低下。
× アラーナ、エレーナの復活ができないので盤面での戦闘力は下がった。
〇 とはいえ風の精霊で先手を取って倒せば死なずに突破できる事もある。
という感じで
ガエターノをなんとかした代わりに爆発力が下がった。
シールド
1.地脈
ユニットの撃破とシールドブレイク用のSPの補給を同時にできる便利なシールド。
2枚目の祈りの力と同時に発動して即返却という技も。
2.3.4 祈りの力
これを駆使し、盤面を空けてシールドを殴る。
場合によっては自分のユニットを回収してライフを守る。
5. 後悔の念
LPの確保に。
ユニット
光の精霊、風の精霊
なるべく盤面に1枚置いておきシールドの起動役にする。
相手がデュランダルやヴァッサーなら風の精霊はバッティングさせよう。
光の精霊は1枚はバッティング用、残り2枚は通したい。
ヴァイス、アレグリア
低コストの回復要員。アーロンの死に方次第では属性値が7まで上がってしまうので果実を活用してもいい。
放浪の双剣士
ただ立っているだけでLPを削る凄い奴。
罰の穴を一回耐える。
アーロン、アラーナ、エレーナ、マローダー、雷光
祈りの力の発動に合わせて使う。
盤面に出ても何かしらできるので使い勝手はいい。
アティラ
風の精霊で速度を上げてやると小型軍団は死に、大型は適当に攻撃すれば止まる。
魔法
炎の槌
ミラーマッチだとこいつが活きる。
4SPで相手のマローダーを倒すことができる貴重なカード。
祈りの力で返却し、補給したSPを使って今後は自分が展開してやればいい。
なんだかんだ固いレイナルドや防御モードのフィエルテもこいつで崩そう。
入替候補
火の精霊
地脈の威力が少し足りない時に使う。HP50を仕留められるようになるのはかなり大きい。
ナナクサ
自陣のマローダーや雷光を殺してダメージを撒き散らしたり返却シールドから守ったりできる。
このデッキだと返却避けに自分のユニットを殺す意味はあまりない。
こちらのシールドが機能すればSPに困ることはないので返却されたらまた出せばいいだけなのである。
バンデール
アクションで相手を倒しつつ自分のユニットを焼くことで強引にシールドを起動する。
どうしようもない盤面ロックはだいたいこいつでなんとかなる。
このへんを入れるとなるとアーロン、ヴァイスあたりが抜けることになると思う。
カードを出す順番
相手のLPが10以上なら双剣士、そうでないなら光の精霊を最初に出す。
そこから先は使者や精霊で適当にSPを補給して
祈りの力の発動に合わせてオープンで相手のユニットを倒す。
シールドブレイクは積極的に行う。