マントはリムーブしてSPに変換してアーロン、アラーナ、マローダーなどを展開していく。
ルート4
マント→ルージュ→いろいろ
相手が巨人や
女性聖騎士 とかを出してきた場合のルート。
早めにアラーナと雷光を出して防御無視の攻撃で毎ターン誰かを倒し続けるのがいいと思う。
アラーナのアクションは自分のHPが減るけど倒せないまま死ぬよりはマシなので毎ターンチャージを使おう。
SPはアーロンあたりをリムーブして捻出。
防御力が高いユニットと戦う場合、マローダーのオートとクローズは役に立たない場合が多い。
なんか無理っぽかったらすぐリムーブして桜や雷光を使おう。
雷光もクローズのダメージはほぼ通らないので復活して貫通を使うかリムーブして出し直すかはよく考えたほうがいい。
相手が耐久重視のリフェスだった場合、まずはSP補給要員を倒す。
場にはアドベント、ミフィラー、珍獣あたりが居ると思うのでそのへんを倒そう。
ゴウエンのモンスターを相手にする場合は
あ、こいつここでアレグリア使ってくる
と思ったら序盤のうちにバッティングさせたほうがいい。
そこで相手が妖精の踊りを使ってきたとしてもこちらの攻撃力は上がるので無駄にはならないし
マントもルージュもアーロンもHPが上がる。
相手の場にルージュや木の精霊が居たら妖精の踊り
花女がHP20以下ならアレグリア
を使ってくることが多いのかな。
対モンスターは俺もまだ研究中。
速度で勝ってる分だけ戦いやすいね。
闇の精霊対策ルート
マント → 炎の息 → アーロン
相手の初手が闇の精霊だった場合のルート。
” 闇の精霊を倒してシールドを殴らない ”
↑これが死ぬほどまずいので、炎の息のオープンと同時に闇の精霊などでSPが0になったらマントを焼こう。
ルート1-bと同じように相手の1枚目のシールドが蘇生の炎や巨拳だった場合、
炎の息を闇の精霊に当てた瞬間に試合が終わりかねない。
相手がシールドブレイクしてきたら地脈発動 → 闇の精霊死亡 →終わりの始まり
シールドブレイクしてこなかったらセーフ
半分くらいの確率でゲームオーバーを回避できる。
自分から闇の精霊を倒すとそこで終わる。
だけど相手もこいつ地脈っぽいなーとか思いながら殴ってくるのでだいたい終わる(´・ω・`)
魂の契約で闇の精霊が場からいなくなったら炎の息で自爆することになる。
その場合はマントを復活させよう。次のターンでシールドを殴れることが多い。
相手のシールドがべっとりの罪悪感だったら~とかは考えなくていい。
そういうのは戦っていれば遅かれ早かれ発動するので早めに食らっておこう。
次からはマントが3回バッティングした場合のルートだよ。
似たような構築の人と戦うと時はカードを出す順番で勝率が大きく変わる。
いろいろ覚えよう。