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Red Emperor's Log

速攻、バーンなどの赤系統のカードをこよなく愛する俺。 このブログはリンクフリーです。ご自由に晒し者にしてください。

トリプルお祈りマン

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トリプルお祈りマン

2018/12/22時点でよく使っているデッキがこれ




記事内のカード名を押すと wiki にジャンプするよ。

使った動画がこれ




シールド解説

1.3.4枚目 祈りの力
クローズ状態のユニットをデッキに戻しSPを2増やす。
相手のユニットに当てて返却として使ってもいいし、
もう復活できない自分のユニットに当ててライフを守ってもいい。
SPさえあれば強いゴウエンのSPを補給するためのカード。強い。


2枚目 死の剣
自分と相手のユニットを一体ずつ選んでHPを0にする。HPが999でも一瞬で0にする。
相手の場にユニットがいなければ自分のユニットだけ死ぬし、自分の場にユニットがいなければ相手のユニットだけ死ぬ。


使い道としては


・3枚目の祈りの力と同時に発動し、相手のユニットを確実に返却する
大怪獣 などの高HPユニットを無理矢理倒す
永久凍結 で置物になった自陣ユニットの処理
・相手を倒してリムーブの隙を埋める
・アクションフェイズの前に 雷光 や マローダー のクローズを発動させて奇襲


などいろいろある。
威力が無限になったマローダーのオープンスキルのようなものなので使い勝手は非常にいい。


5枚目 後悔の念
LPの確保に。同盟条約 でもいいと思う。
このデッキで使う分には3枚消滅のデメリットはあまり関係ないね。




カード解説


マント
初手に出して適当なタイミングでリムーブし、1枚目の祈りの力を発動する


ルージュ
暇な時に出してSPに変換する
マローダーの弾丸にもなる
オープンの攻撃力上昇効果もたまに活用できる


他のカードは全部オープンスキルでダメージを与えることができる。
毎ターン何かしら使って死体を作ろう。
火の精霊 、炎の息炎の矢 、マローダーは自陣のユニットにダメージを与えることができるので
水の鏡 などでの返却を防ぐために使う事もある。



復活させて使うユニット
マント(無料復活)
マローダー(クローズ持ち)
雷光(クローズ持ち)


なるべくリムーブするユニット
アラーナ
エレーナ



ライフが少ない時や相手が高耐久の時はアラーナとかも復活させよう。
普段はリムーブ。


復活して行動前に死ぬとSP1と同名カード1枚を無駄に捨てたことになる。
オープンは発動を妨害されることがあまりない。


光の精霊 を入れずにデッキ内の戦闘力を強化しているので
他のデッキよりライフは3多く、SPは6少ない。
だから基本的には死んだらリムーブ。




戦闘の流れ


初手はマント
2ターン目は
相手が最初に出してきたユニットのHPが
10 → 火の精霊
11~20 →炎の息
31~40 → ルージュ
それ以外 →アーロン


だいたいこんな感じ。
防御力とか速度で変わったりもする。
とりあえずユニットを倒せればいいと思う。


それ以降は毎ターン一体ずつ相手の場に死体を作っていく。


ゴウエン=祈りの力 みたいな認識があるので
相手は自分(相手にとっての自分、つまり相手)の場に死体があると臆してシールドブレイクをしてこない。
だから死体さえ作っておけば自陣のユニットは0~2体くらいでいい。
もしブレイクしてきたら祈りの力が発動してSPの差が付く。


とにかく死体作り。毎ターン死体作り。


”祈りの力の発動に合わせて死体を作る"

のではなく、


”毎ターン誰かを倒し続ければどのタイミングで祈りの力が発動しても得をする”



という考えがいいと思う。
タイミング合わせて殺せばいいやって感じだと暴発する。




入りそうで入らないカード


アルィンド

どうせ返却される


アレグリア
オープンとリムーブを繰り返すデッキだからあんまり回復いらない


白蛇 、バズガーマクラクラン
オープンもクローズも持ってない


光の精霊、回復の粉風の精霊
拙者ゴウエン侍
ゴウエンのカードしか使わないでござる
スペック的に一番好きなのは 閃光の魔法弓兵





おわり

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