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Red Emperor's Log

速攻、バーンなどの赤系統のカードをこよなく愛する俺。 このブログはリンクフリーです。ご自由に晒し者にしてください。

ザガらせないためのデッキ【詳細版】

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ザガらせないためのデッキ【詳細版】

この記事は文字数が多い詳細版です。
短くまとめた簡略版は こちら

ザガール と ヴァッサー に効果的なデッキがこれ。
他のデッキにもそこそこ勝てたりする。
記事内のカード名を押すと wiki の詳細ページに移動するよ。




このデッキと同じようなものを使った動画






シールド解説
代替カードも書くよ。揃えられないよーって人はそっちでもいいと思う。

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1.3枚目  代替カード: なし 無理してでも用意しよう。
相手ユニット全てをアクション終了させ、自分のSPを1増やす。
自分だけが動ける特殊なターンを作り出すことができ、スキルに必要なSPを補給することもできる。単純に強い。
タイミングさえ合えば 水の鏡 の自爆を狙うこともできる。
これを使うと ガエターノ がそのまま死ぬ。

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2.4枚目 願いの槍 代替カード: 箱、邪眼生命の雨
自分のユニット全員を強化&全回復。
ただし死人は生き返らない。
元々高めであるモンスターの耐久力が更に上がる。
HPが1でも残っていれば アレグリア で持ち直せるゴウエンにとって、耐久力増加の恩恵は非常に大きい。
箱や邪眼でそこそこ代用が効く。でもまあ願いの槍のほうがいいと思う。
生命の雨と入れ替えると 竜巻 や ジュッズヴァー のクローズ、ヴァッサーのアクションなどに強くなるのでお好みで。

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5枚目 後悔の念 代替カード: 同盟条約
デメリットの影響が少ない3点シールドでLPを確保しよう。





カード解説

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花女 、マイコニド 代替カード: なし
主役。 木の精霊 や 石化 を駆使して相手の動きを制限しながら削り倒す。
この二種類のユニットは移動、待機、シールドブレイクができない。
こいつらが後半まで生き残れるかどうかが勝敗に直結する。
アレグリアは惜しまず使おう。

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木の精霊 代替カード: 水の精霊
オープンで相手ユニットの速度を下げる。
自身の速度が1で花女やマイコニドより遅いため、相手ユニットを蹴散らした後のシールドブレイクも担当する。

木の精霊は、"レベル4以下” のユニットの速度を ”強制的に1” にし、”効果は永続”する。
対象のレベル制限はあるものの、そのターンで倒し損ねても速度低下が継続する。
速度2以上のユニット + 風の精霊 で速度7以上になった場合でも速度1にするのは長所。

その反面、序盤からレベル5以上のユニットを出されると使い道がほとんどなくなる。
呪剣 からジュッズヴァーを出してくるタイプのデッキとは相性が悪い。


水の精霊は、”全てのレベル” のユニットの速度を ”5減らし”、”ターン終了時に元に戻る”。
こちらは呪剣などのレベル5以上のユニットの速度も下げられる。

しかし速度2のユニット(ヴァッサーとか)に風の精霊と水の精霊を同時に当てた場合、
速度は 2+5-5=2 になるので花女やマイコニドで先制できない可能性がある。
そしてそのターンに仕留め損ねた場合は速度が戻ってしまう。


どちらの精霊も一長一短。

・この記事を書いている時点では呪剣よりヴァッサーのほうが多い
・ 魂の帰還 型の呪剣ジュッズヴァーは 白蛇 で潰せる
・水の精霊を使う場合はファルカウの属性値が1必要になる
・拙者ゴウエン侍、ゴウエンのカード以外は使わないでござる

ということで木の精霊を採用している。

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アレグリア 代替カード: 雷光 など
素直に回復に使う。
願いの槍で強化すれば戦闘員としても最低限の能力を持ち、
オープンやアクションで花女、マイコニドの攻撃力を上げることにより ポーラ による即死を防げる。
代替はポーラを倒せるオープン持ちのユニットで。
ユニットにこだわらないのなら 神秘の剣 でもいい。

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ルージュ 代替カード: ヴァイス 、ブルーノワール光の精霊闇の精霊
SPを増やしたり減らしたりできるレベル1のユニットならなんでもいいと思う。
どれも相性はいい。

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白蛇、赤蛇 、蜥蜴 代替カード: 高耐久ユニット全般
花女やマイコニド、精霊を並べるデッキなので全体攻撃による壊滅 → 大量リムーブに非常に弱い。
極力ライフを減らさないためにも前衛には頑丈なユニットを用意したい。
マローダー のオープン、ジュッズヴァーのクローズを耐えるHP70が理想になる。
マローダー本人はHP60なので案外すぐ死ぬし、先に出されたら出せないので不採用。

二種の蛇や蜥蜴は高耐久の上にモンスターなのでマイコニドの攻撃力増強もでき、生成コストも安いので採用した。

同じくモンスターでクローズにデッキ破壊を持つ 巨石兵 も選択肢に入る。
待機できないマン は待機による回復ができないのであまり相性が良くない。
このデッキの前衛に求められるのは死なない事。
生き残りさえすれば後ろのマイコニドが殲滅してくれる。


鉄塊の巨人 なら出しやすいし防御高いし最強じゃね

大渦

というわけでレベルは3以上がいいと思う。

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石化 代替カード :  神罰の槌呪縛
ガエターノ + 水の精霊の対策に。大怪獣 の足止めにも。
相手の場に何体かユニットが居てもメインアタッカーは実は一体だけということはよくある。
なので一体止める=そのターン中は無敵、となることも多々ある。

このデッキの戦闘員は防御力を無視するか攻撃力が上回るので石化の防御力上昇は気にならない。

もちろん自分の防御力を上げてもいい。
石化は防御力を30上げるのではなく、”30にする” 効果なので既に防御力30のユニットに使っても防御力は上がらない。31以上なら逆に下がる。

ちなみにシールドが残っている状態で石化を一枚見せておくと相手は 冥将軍 を警戒する。
その冥将軍を採用しないことで読み違えが発生するので結構おいしい。
よって三枚採用。


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炎の息 、竜巻 代替カード : 他に何か好きなものがあればそれで

あれば便利な炎の息、一発逆転の竜巻。
必ず使うわけでもないのでなんでもいいと思う。
使者を増やしてもいいし桜を入れてもいい。
環境に応じて入れ替えていく自由枠って感じ。




動き方

初手は花女
続いてマイコニド
以降は木の精霊、石化で盤面の有利を確保しつつ暇な時にユニット展開
HPが減ったらアレグリア

これだけで大抵の相手ユニットは自然に死ぬ。

主力がネームドではないことを利用して同じユニットを二体出してもいい。
特にマイコニドは複数並べることで真価を発揮する。


自分の耐久力 > 相手のダメージ
なら勝ち、逆なら負ける。
それ以外の勝敗の付き方は多分無いので
”行動前に倒す、どうしても無理なら諦める” でいいと思う。


願いの槍の登場で耐久型がやりやすくなったよ。槍だけにやりやすく。


おわり。
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