誇り高きデッキについての目次
~序盤編その2~
今回からはカードを出す順番、ルートについて書いていくよ。
まずは基本の動きから覚えよう。
カード名を押すと wiki の該当カードのページにジャンプするよ。
前提
1ターン目は属性値を3まで上げて マント を出す
マントはバッティングした場合でも続けて出す
ルート1
マント → 歩哨 → 炎の息
基本のルート。
マントは一回待機すれば相手が殴ってくるので死ぬ。
そこでリムーブし、シールドの 地脈 を発動。3手目の 炎の息 と合わせると、
① 相手のHP40以下&HP20以下の2体を倒し 歩哨 でシールドブレイク
② 相手のHP60以下を倒し歩哨で残りの貧弱マンを倒す
だいたいこの2通りの結果になる。せっかく歩哨を使うのならもちろん①のほうがいい。
マントの復活→攻撃よりも地脈のほうが攻撃力が高い上にSPも回収できるのでこの動きを採用。
一応、隠しコマンドとして ” ③ 炎の息を歩哨に使う ” もある。
それが ↓これ↓
ルート1-b
マント→歩哨→炎の息(歩哨に)
シールドを割ってはいけない場面で歩哨を出してしまった時に使うルート。
カードを使う順番はルート1と同じなんだけど、
炎の息を当てる対象が相手ではなく自陣の歩哨になる。
まず間違いなく1枚目のシールドは 蘇生の炎 なので、
こちらの準備が整う前に割ったらそのまま負ける。
マントは待機し光の精霊に殴られて退場→地脈で少女の霊を1回削っておく。
下手に攻撃すると相手の光の精霊が死に、蘇生の炎が起動する。
炎の息を歩哨に使うのは退場補助 兼 属性値上げのため。
歩哨はすぐに退場して地脈を発動させたいので
行動順が回ってきても攻撃せず移動か待機。
ちなみに炎の息を歩哨に使うとHPが20になり アレグリア の回復対象になる。
変に生き残った場合は回復させてもいい。
ルート1-c
相手の動きが 光の精霊 → ザガール
最速で ザガール が出てきた場合。
こちらの動きは変わらず マント → 歩哨 →炎の息。
一見最強に見えるザガールでも
シールドの1枚目が竜殺しの矢(単体に60ダメージ)で、2ターン目にマントが死んでいれば簡単に倒せるらしい。
光の精霊に殴られただけで死ぬのがマント。なので二つ目の条件を満たすのは結構楽。
あとはシールドを地脈から竜殺しの矢に変えればいい。
3ターン開始時点での相手の場
光の精霊(HP20) 、ザガール(HP70、防御10)
こちらの場
マント(死体) 、歩哨(攻撃力30)
マントのリムーブで竜殺しの矢が発動する。
3ターン目の動きとしては、まず炎の息で光の精霊を倒す。
これで相手の場はザガールのみ。
続いてマントをリムーブし、竜殺しの矢が発動する。
ザガールは防御力10なのでダメージが軽減され、HPは70-50で20残る。
そしてアクションフェイズ。
速度的に歩哨(攻撃力30)が先制するのでザガールを攻撃し、ザガールのHPが0に。
あっさり死亡。
なんだ簡単じゃん、って思うじゃん?
でもこれ実戦で決めるのは無理なんだよね(´・ω・`)
ザガールを使っている人はこの組み合わせで死ぬことを知ってるし、
対戦相手(相手にとっての相手、つまり俺)の1枚目のシールドが 鎌 や 羅針盤 だったら終わるってことも知ってるから
そ も そ も 2 タ ー ン 目 で マ ン ト を 殺 さ な い 。
だからザガール対策にはなってない。
まあ対策ではあるんだけど、その対策を対策されてる感じ。
だから結局のところ、このデッキ
にザガール対策はない。
とは言っても別に不利ではない。
アラーナや
雷光 の防御無視のアクションスキルが都合よく当たれば勝てるし、当たらなかったら負ける。
強いとされているザガール、
ヴァッサー を相手に運の勝負に持ち込めるだけマシって感じ。
ちなみに最速ザガールは
強襲の弓兵 →
ユーニ(復讐の子) →
点火
の順でセットして弓兵がピンポイントを使えばあっさり倒せたりする。
弓兵 + ユーニは
青年 + ユーニとは違った良さがあるので速度4にこだわりがなければ一度使ってみよう。
ユーニが単独で前に出るので退場しやすいのも高ポイント。
オープン使ったユーニは残っててもあんま意味ないしね。
今回はここまで。
次は対ローティア、対ファルカウ、対耐久(
巨人 とか)の基本ルートで
その次がマントが3回バッティングした時のルートになる予定だよ。