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Red Emperor's Log

速攻、バーンなどの赤系統のカードをこよなく愛する俺。 このブログはリンクフリーです。ご自由に晒し者にしてください。

ゴウエンのみで構成された誇り高きデッキ(その1)

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ゴウエンのみで構成された誇り高きデッキ(その1)

誇り高きデッキについての目次


これが、 ゴウエンを倒すためのゴウエン。
生成するとメダルを1000枚以上使うみたいだね。
勝ちたきゃ作ろう。2018/11/25現在、俺はこれで勝ってる。



①シールド解説 (今回)
②カード解説 (今回)
③動き方、出す順番 (まだ)
④他のデッキとの相性 (まだ)
の順でいろいろ書くよ。

カード名を押すと wiki の該当カードのページにジャンプするよ。


 を3枚入れてるのには理由があるよ。
竜巻 が入っていないのも理由があるよ。


①シールド解説

1,2枚目 地脈
SP確保 兼 ダメージ。序盤の盤面取りに使う。
地脈と 炎の息 で盤上のユニットを倒して 歩哨 のシールドブレイクを決めると序盤が有利になる。
光の精霊 を入れないゴウエン単色において、歩哨は貴重なSPブースト手段。
SPが欲しいので地脈は2枚ともすぐ使っていい。

3枚目 鎧通し ライフ確保 兼 ダメージ
アーロン と組み合わせると ラルト を倒せる。
鎧通し単体でもいろいろ倒せる。
基本的には何かと組み合わせて大物を倒す。

4枚目  ライフ確保 兼 復活
どうせ4枚目も鎧通しだろ、と思わせてからの扉。
マローダー 、雷光 あたりを復活させよう。
クローズスキルの発動を一回増やし相手にダメージを与えるのが目的。
アレグリア を復活させて相手に使わせないようにする事もあるけどあんまりない。

5枚目 後悔の念 ライフ確保
ド定番の3点シールド。同盟条約 でもいいかもね。

このデッキの基本リムーブ回数は9回。

マント ×1
アレグリア ×1
歩哨 ×1
アーロン ×1
アラーナ ×1
マローダー ×1
雷光 ×1
 ×2
アルィンド は死んではいけないので0

で試合終了までに9回リムーブするのでライフは 1 + 1 + 2 + 2 + 3 + 本体1 の10点。

シールドブレイクも1回くらいされるけど
その場合、扉で復活した雷光あたりが勝利時に生存しているので
リムーブ回数と被シールドブレイク回数の合計は結局9。

歩哨を抜いてアーロンを3枚にするなら最後のシールドは扉でもいいかもね。





②カード解説


マント 
ゴウエンで定番の初手。光の精霊 的な感じ。
HP10なので光の精霊にワンパンで殺される。
光の精霊に殺されてリムーブし、地脈 を発動するところから試合は始まる。
復活はしないものの、バッティング対策で3枚投入。
2回被ると相手は光の精霊を出してくるのでこちらは3枚続けて出そう。


ルージュ
出すものがない時はこれを出す。
マローダー、アルィンドを出す前にこいつを出しておくとSPを回収できて便利だったりする。
マントが3回バッティングした場合もこいつを出す。


アレグリア
中盤あたりで見せておいて、
「ここで出すってことは終盤用にもう1枚持ってるってことですよ、だから 竜巻 を使っても無駄ですよ」
と思わせるために使う。
場に存在するだけで相手はアレグリアを使えないので出したら後ろのほうに置いておこう。
相手がゴウエンの小型だったら序盤にバッティングさせる。


歩哨
SPブースト要員。いろいろやってこいつのシールドブレイクを通そう。
基本的にはマント→歩哨→炎の息 で通る。
相手の初手が 白骨 とか 巨人 だったら3ターン目に倒しきれないので中盤に出す。
その場合の2手目はアーロン。


アーロン
4手目くらいに出し、最前列に置き、攻撃しつつ死んで属性値を上げる。
オープンスキルで光の精霊や死にぞこないのユニットを倒せるのが非常に優秀。
こいつと鎧通しで ラルト や 白蛇 が死ぬ。デュランダル と ザガール は死なない(´・ω・`)
属性値は6まで上がればいいので2枚だけ採用。火竜 を使うなら3枚入れよう。
属性値3まで普通に上げる → 炎の息で4にする → アーロンが2回死んで6になる。


マローダー
ゴウエン同士の戦いの場合はこいつを先に出した側が勝つ場合が多い。それくらい強い。
セットしただけで攻撃、生きていれば毎ターン2回攻撃、死んだら全体攻撃。
死体は  や 羅針盤 の対象にならないので、なんか返却されそうだなって思ったら自分のユニットをオープンで殺しておこう。SPを守れる。


雷光
オープンが強い。クローズも強い。HPも高い。
このデッキだと2回復活させて場に居座る。自陣に雷光がいる間、相手は雷光を出せない。
オープンがSP4くらいの働きなので 無慈悲 で処理されても損にはならないと思う。



3枚投入。
1枚は先出し用、1枚はバッティング用、1枚は追撃用。
死んだらリムーブする時が多いけど復活させる時もある。
ズガテロザ を先制ワンパンでやれるのは結構大きい。そんなこともあり一応3枚採用。
雷光と同じくオープンで役割を果たしているので無慈悲にも強い。
オープンは墓地送りではなくHPを0にするだけなので ガーファス と被ると復活される。


アラーナ
相手の貧弱マンをオープンで倒せる。
相手の高耐久マンをアクションで倒せる。
レベル2相当のオープンとレベル4相当の戦闘力を持つレベル4のユニット。強い。
序盤、中盤で出した場合は復活回数をよく考えよう。
1枚残しておいて終盤に出てきた 風の精霊 などをオープンで倒すのも非常に強力。

アルィンド
効率よく使うにはオープンにマローダーや雷光を巻き込む必要がある。
そいつらのクローズも絡めて大ダメージを出そう。基礎ダメージの60は終盤だと少し足りない。
無慈悲で落とされても再度出せるくらいにはSPが残る時がある。
あまり魔法を使わないのはそのため。

炎の息
唯一の魔法カード。
相手の光の精霊を倒してシールドを殴るために使ったり、
属性値を1上げるために使ったり、
自分のユニットを削ってアレグリアの回復圏内に入れるために使ったりする。



以下、入りそうで入らないカード



炎の竜巻 、煉獄 などダメージ系の魔法
相手のデッキには ”必ず” アレグリアが入っている、と思うことにしている。
だから入れても無駄。自分がアレグリアを先に出してから使えば強いかもね。
でもアルィンドが無慈悲を喰らった後の出し直しが出来なくなるので不採用。
魔法単発と魔法+ユニットなら後者のほうが強いしアレグリアと被っても攻撃が通る。


火竜 、翼竜
低レアオープン枠。
それぞれ雷光、アラーナに立場を奪われて脱退。
レア度ってよりは速度で決めた感じ。2は中途半端に遅い。
ルシエンテス を軸にしたデッキだと採用している。


マクラクランバズガー
スタートやオートよりもオープンのほうが行動が速い。
速攻を追求した結果、不採用に。
両方入れるか両方抜くかみたいなところがある。


エレーナ
こいつのオープンではラボォを倒せない。アラーナのオープンだと倒せる。
バネット 、ガルディレア が増えてきたら採用するかもしれない。



続きはまた今度。
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